Rigging FK VS Rigging IK: non scegliere quello sbagliato per il tuo personaggio

Scommetto che sei confuso Sartiame FK e sartiame IK quando hai visto per la prima volta queste due parole. Ma non preoccuparti! Questo blog, che aiuta a facilitare animato processo di creazione del personaggio, spiegherà il concetto e dirà la differenza tra questi due tipi di sartiame. Dopo aver appreso questa lezione, saprai quando scegliere il rigging FK e quando scegliere il rigging IK mentre crei i tuoi personaggi animati unici e fantastici. 

Cosa sono il rigging FK e il rigging IK?

FK è l'abbreviazione di Forward Kinematics. Si riferisce all'uso delle equazioni cinematiche di un robot per calcolare la posizione dell'end-effector da valori specificati per i parametri del giunto. IK, cinematica inversa, è il processo matematico di calcolo dei parametri articolari variabili necessari per posizionare l'estremità di una catena cinematica, come un robot manipolatore o lo scheletro di un personaggio dell'animazione, in una data posizione e orientamento rispetto all'inizio della catena. In generale, sono entrambi il processo di rigging utilizzando il software per la creazione di personaggi animati, ad esempio il creatore di personaggi Mango Animate.

mango animare il rigging IK e FK
mango animare il rigging IK e FK

Quali sono le differenze?

Per quanto riguarda il processo di rigging, è necessario definire l'intera posa di un corpo articolato con rigging FK, in modo da fornire all'algoritmo l'input di posa. Ma se usi il rigging IK, non è necessario definire l'intera posa di un corpo articolato poiché l'algoritmo IK lo calcola automaticamente, quindi devi solo definire una posizione come input. Ad esempio, se desideri utilizzare il rigging FK in Mango Animate Character Maker, devi sapere quale posizione raggiungerai e capire i movimenti di elaborazione che aiutano il personaggio a realizzare quella particolare azione. Quindi dovresti regolare i movimenti fotogramma per fotogramma, il che potrebbe richiedere molto tempo se l'azione definita è complicata. Ma se usi il rigging IK, puoi trascinare direttamente l'azione disponibile che è stata fatta in precedenza sul personaggio e otterrai il personaggio che sogna in breve tempo.

interfaccia animata mango Rigging IK e FK
interfaccia animata mango Rigging IK e FK

In termini di effetti di animazione, questi due tipi di rigging differiscono nel fatto che l'osso genitore controlli il movimento di quelli gerarchici. In un rig FK, ogni osso segue il comportamento dell'osso genitore, vale a dire, se muovi l'osso genitore, l'intero scheletro si muoverà e quindi l'intero corpo si muoverà, il che potrebbe rendere difficile il controllo dell'azione, specialmente quando non c'è è una parte del corpo che deve essere ferma. Tuttavia, se utilizzi il rig IK, puoi controllare sia la parte dinamica che la parte statica. Mango Animate Animation Maker offre ai suoi utenti la funzione IK rigs, che è più conveniente per loro creare personaggi fantastici e un modo più flessibile per controllare il personaggio.

Quindi, questi sono due punti principali sulle differenze di questi due tipi di sartiame. In poche parole, la cinematica inversa è l'algoritmo inverso della cinematica diretta.

Quando scegliere il sartiame FK e quando scegliere il sartiame IK?

La risposta è abbastanza semplice. Scegliamo gli strumenti in base alla loro funzione e alle nostre esigenze. Se ci sono alcune aree del personaggio che devono agire insieme, allora potrebbe essere adatto usare il rigging FK. Se ci sono parti del corpo che devono muoversi in modo più flessibile, allora puoi scegliere il rigging IK.

mango animare l'interfaccia dei personaggi IK e FK rigging
mango animare l'interfaccia dei personaggi IK e FK rigging

Insomma

Lo scopo dell'utilizzo del rigging FK o del rigging IK è quello di ottenere il massimo personaggio fantastico puoi. Il rigging FK richiede che tu sia più paziente in quanto potrebbe esserci più lavoro da fare per truccare i personaggi. Il rigging IK come in Mango Animate Character Maker è più conveniente e flessibile poiché il lavoro di rigging viene svolto principalmente dalla funzione IK e puoi controllare il personaggio in modo più arbitrario.


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