FK Rigging VS IK Rigging: No elijas el equivocado para tu personaje

Apuesto a que estás confundido acerca de Aparejo FK y aparejo IK cuando vio por primera vez estas dos palabras. ¡Pero no te preocupes! Este blog, que ayuda a facilitar animaciones proceso de creación de personajes, explicará el concepto y dirá la diferencia entre estos dos tipos de rigging. Después de aprender esta lección, sabrá cuándo elegir el rigging FK y cuándo elegir el rigging IK mientras crea sus personajes animados únicos e impresionantes. 

¿Qué son los aparejos FK y los aparejos IK?

FK es la abreviatura de cinemática directa. Se refiere al uso de las ecuaciones cinemáticas de un robot para calcular la posición del efector final a partir de valores específicos para los parámetros de la articulación. IK, cinemática inversa, es el proceso matemático de calcular los parámetros de unión variables necesarios para colocar el final de una cadena cinemática, como un manipulador de robot o el esqueleto de un personaje de animación, en una posición y orientación dadas en relación con el inicio de la cadena. En general, ambos son el proceso de manipulación mediante el uso de software de creación de personajes animados, por ejemplo, el creador de personajes Mango Animate.

mango animate IK y FK rigging
mango animate IK y FK rigging

¿Cuáles son las diferencias?

En cuanto al proceso de rigging, debe definir la pose completa de un cuerpo articulado con rigging FK, para proporcionar al algoritmo la entrada de pose. Pero si usa rigging IK, no necesita definir la pose completa de un cuerpo articulado, ya que el algoritmo IK lo calculará automáticamente, por lo que solo necesita definir una posición como entrada. Por ejemplo, si quiere usar el rigging FK en Mango Animate Character Maker, necesita saber qué posición va a lograr y descubrir los movimientos de procesamiento que ayudan al personaje a lograr esa acción en particular. Luego deberás ajustar los movimientos cuadro por cuadro, lo que puede llevar mucho tiempo si la acción definida es complicada. Pero si usas el rigging IK, puedes arrastrar directamente la acción disponible que se ha realizado previamente al personaje y obtendrás el personaje soñado en poco tiempo.

mango animate interfaz IK y FK rigging
mango animate interfaz IK y FK rigging

En términos de efecto de animación, estos dos tipos de rigging difieren en si el hueso principal controlaría el movimiento de sus jerarquías. En un rig FK, cada hueso sigue el comportamiento del hueso padre, es decir, si mueves el hueso padre, todo el esqueleto se moverá y, por lo tanto, todo el cuerpo se moverá, lo que puede dificultar el control de la acción, especialmente cuando hay es una parte del cuerpo que necesita estar quieta. Sin embargo, si usas un rig IK, puedes controlar tanto la parte dinámica como la estática. Mango Animate Animation Maker proporciona a sus usuarios la función de plataformas IK, que es más conveniente para ellos para crear personajes increíbles y una forma más flexible de controlar el personaje.

Entonces, estos son dos puntos principales sobre las diferencias de estos dos tipos de aparejos. Simplemente diciendo, Inverse Kinematics es el algoritmo inverso de Forward Kinematics.

¿Cuándo elegir el aparejo FK y cuándo elegir el aparejo IK?

La respuesta es bastante simple. Elegimos las herramientas según su función y nuestras propias necesidades. Si hay ciertas áreas del personaje que necesitan actuar juntas, entonces podría ser adecuado usar el rigging FK. Si hay partes del cuerpo que necesitan moverse con más flexibilidad, entonces puede elegir el aparejo IK.

interfaz de personaje animado de mango IK y FK rigging
interfaz de personaje animado de mango IK y FK rigging

En conclusión

El propósito de usar rigging FK o IK rigging es aprovechar al máximo personaje impresionante puedes. El rigging de FK necesita que seas más paciente, ya que puede haber más trabajo por hacer para manipular a los personajes. El rigging IK como en Mango Animate Character Maker es más conveniente y flexible ya que el trabajo de rigging lo realiza principalmente la función IK y puedes controlar el personaje de manera más arbitraria.


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