我敢打賭你很困惑 FK 綁定和 IK 綁定 當你第一次看到這兩個詞的時候。不過別擔心!這個博客,它有助於促進動畫 角色製作過程, 將解釋概念並說明這兩種索具之間的區別。學完本課程後,您將知道何時選擇 FK 綁定以及何時選擇 IK 綁定,同時製作您獨特且令人敬畏的動畫角色。
What are FK rigging and IK rigging?
FK 是 Forward Kinematics 的縮寫。它指的是使用機器人的運動學方程從指定的關節參數值計算末端執行器的位置。 IK,反向運動學,是計算將運動學鏈的末端(例如機器人操縱器或動畫角色的骨架)放置在相對於鏈的起點的給定位置和方向所需的可變關節參數的數學過程。一般來說,它們都是使用動畫角色製作軟件進行綁定的過程,例如Mango Animate character maker。
What are the differences?
至於裝配過程,需要用FK裝配定義一個關節體的整個位姿,從而為算法提供位姿輸入。但是如果你使用 IK 綁定,你不需要定義關節體的整個姿勢,因為 IK 算法會自動計算它,所以你只需要定義一個位置作為輸入。例如,如果您想在 Mango Animate Character Maker 中使用 FK 綁定,您需要知道您將要達到的位置並找出幫助角色實現該特定動作的處理動作。那麼你應該逐幀調整動作,如果定義的動作複雜,可能會花費很多時間。但是如果你使用IK rigging,你可以直接將之前已經做過的可用動作拖到角色身上,很快就會得到夢中的角色。
在動畫效果上,這兩種綁定的區別在於父骨骼是否控制其層級骨骼的移動。在 FK rig 中,每個骨骼都遵循父骨骼的行為,也就是說,如果您移動父骨骼,則整個骨骼都會移動,從而整個身體都會移動,這可能會導致難以控制動作,尤其是當有是需要靜止的身體的某個部分。但是,如果使用 IK rig,則可以同時控制動態部分和靜態部分。 Mango Animate Animation Maker 為用戶提供了IK rigs 功能,讓用戶可以更方便地創建出炫酷的角色,並且可以更靈活地控制角色。
因此,這是關於這兩種索具的區別的兩個要點。簡單的說,Inverse Kinematics就是Forward Kinematics的逆算法。
When to choose FK rigging and when to choose IK rigging?
答案很簡單。我們根據自己的功能和自己的需要來選擇工具。如果角色的某些區域需要一起行動,那麼使用 FK 綁定可能是合適的。如果身體的某些部位需要更靈活地移動,則可以選擇IK rigging。
In Conclusion
使用 FK 綁定或 IK 綁定的目的是為了充分利用 很棒的角色 你可以。 FK 裝配需要您更有耐心,因為裝配角色可能需要做更多的工作。 Mango Animate Character Maker 中的 IK 綁定更加方便靈活,因為綁定工作主要由 IK 功能完成,您可以更隨意地控制角色。