FK Rigging VS IK Rigging: Đừng chọn sai cho nhân vật của bạn

Tôi cá là bạn đang bối rối về Gian lận FK và gian lận IK khi bạn lần đầu tiên nhìn thấy hai từ này. Nhưng đừng lo lắng! Blog này, giúp tạo điều kiện cho hoạt ảnh quá trình tạo nhân vật, sẽ giải thích khái niệm và cho biết sự khác biệt giữa hai loại gian lận này. Sau khi học bài này, bạn sẽ biết khi nào nên chọn FK rigging và khi nào nên chọn IK rigging trong khi bạn tạo các nhân vật hoạt hình độc đáo và tuyệt vời của mình. 

What are FK rigging and IK rigging?

FK là tên viết tắt của Forward Kinearies. Nó đề cập đến việc sử dụng các phương trình động học của rô bốt để tính toán vị trí của tác động cuối từ các giá trị được chỉ định cho các thông số khớp. IK, Inverse động học, là quy trình toán học tính toán các tham số khớp biến đổi cần thiết để đặt phần cuối của chuỗi động học, chẳng hạn như bộ điều khiển robot hoặc bộ xương của nhân vật hoạt hình, ở một vị trí và hướng nhất định so với điểm bắt đầu của chuỗi. Nhìn chung, chúng đều là quá trình gian lận bằng cách sử dụng phần mềm tạo nhân vật hoạt hình, ví dụ như Mango Animate character maker.

xoài hoạt hình IK và gian lận FK
xoài hoạt hình IK và gian lận FK

What are the differences?

Đối với quá trình gian lận, bạn cần xác định toàn bộ tư thế của một cơ thể được khớp nối bằng FK gian lận, để cung cấp thuật toán với đầu vào tư thế. Nhưng nếu bạn sử dụng IK gian lận, bạn không cần phải xác định toàn bộ tư thế của một cơ thể khớp nối vì thuật toán IK sẽ tự động tính toán nó, vì vậy bạn chỉ cần xác định một vị trí làm đầu vào. Ví dụ: nếu bạn muốn sử dụng FK gian lận trong Mango Animate Character Maker, bạn cần biết vị trí bạn sẽ đạt được và tìm ra các chuyển động xử lý giúp nhân vật đạt được hành động cụ thể đó. Sau đó, bạn nên điều chỉnh các chuyển động từng khung hình, điều này có thể tốn rất nhiều thời gian nếu hành động đã xác định phức tạp. Nhưng nếu bạn sử dụng IK gian lận, bạn có thể kéo trực tiếp hành động có sẵn đã được thực hiện trước đó vào nhân vật và bạn sẽ có được nhân vật mơ ước trong thời gian ngắn.

giao diện hoạt hình xoài IK và gian lận FK
giao diện hoạt hình xoài IK và gian lận FK

Về hiệu ứng hoạt ảnh, hai loại gian lận này khác nhau ở chỗ liệu xương mẹ có điều khiển chuyển động của các xương phân cấp của nó hay không. Trong một giàn FK, mỗi xương tuân theo hành vi của xương mẹ, nghĩa là, nếu bạn di chuyển xương mẹ, toàn bộ khung xương sẽ di chuyển và do đó toàn bộ cơ thể di chuyển, điều này có thể khiến bạn khó kiểm soát hành động, đặc biệt là khi có. là một số bộ phận của cơ thể cần được tĩnh lặng. Tuy nhiên, nếu bạn sử dụng giàn IK, bạn có thể kiểm soát cả phần động và phần tĩnh. Mango Animate Animation Maker cung cấp cho người dùng chức năng IK rigs, điều này giúp họ thuận tiện hơn trong việc tạo ra các nhân vật tuyệt vời và cách điều khiển nhân vật linh hoạt hơn.

Vì vậy, đây là hai điểm chính về sự khác biệt của hai loại gian lận. Nói một cách đơn giản , Chuyển động học ngược là thuật toán nghịch đảo của Chuyển động học chuyển tiếp.

When to choose FK rigging and when to choose IK rigging?

Câu trả lời khá đơn giản. Chúng tôi chọn các công cụ theo chức năng của chúng và nhu cầu của riêng chúng tôi. Nếu có một số khu vực nhất định của nhân vật cần phải hành động cùng nhau, thì việc sử dụng FK gian lận có thể phù hợp. Nếu có những bộ phận trên cơ thể cần cử động linh hoạt hơn, bạn có thể chọn IK giàn.

giao diện nhân vật hoạt hình xoài IK và FK gian lận
giao diện nhân vật hoạt hình xoài IK và FK gian lận

In Conclusion

Mục đích của việc sử dụng FK gian lận hoặc IK gian lận là tận dụng tối đa nhân vật tuyệt vời bạn có thể. FK gian lận cần bạn kiên nhẫn hơn vì có thể có nhiều việc phải làm để kiểm soát các nhân vật. IK gian lận như trong Mango Animate Character Maker là thuận tiện và linh hoạt hơn vì công việc gian lận chủ yếu được thực hiện bởi chức năng IK và bạn có thể điều khiển nhân vật tùy ý hơn.


Start Creating Your Own Character Easily


Tiếng Việt