ฉันพนันได้เลยว่าคุณกำลังสับสนเกี่ยวกับ FK rigging และ IK rigging เมื่อคุณเห็นสองคำนี้ครั้งแรก แต่ไม่ต้องกังวล! บล็อกนี้ช่วยให้อนิเมชั่นง่ายขึ้น ขั้นตอนการสร้างตัวละครจะอธิบายแนวความคิดและบอกความแตกต่างระหว่างสองประเภทนี้ หลังจากเรียนรู้บทเรียนนี้ คุณจะรู้ว่าเมื่อใดควรเลือก FK rigging และเมื่อใดควรเลือก IK rigging ในขณะที่คุณสร้างตัวละครแอนิเมชั่นที่ยอดเยี่ยมและไม่เหมือนใคร
What are FK rigging and IK rigging?
FK เป็นตัวย่อของ Forward Kinematics มันหมายถึงการใช้สมการจลนศาสตร์ของหุ่นยนต์ในการคำนวณตำแหน่งของเอฟเฟกต์สุดท้ายจากค่าที่ระบุสำหรับพารามิเตอร์ร่วม IK หรือ Inverse kinematics เป็นกระบวนการทางคณิตศาสตร์ในการคำนวณค่าพารามิเตอร์ร่วมของตัวแปรที่จำเป็นในการวางจุดสิ้นสุดของห่วงโซ่จลนศาสตร์ เช่น หุ่นยนต์ควบคุมหรือโครงกระดูกของตัวละครแอนิเมชัน ในตำแหน่งที่กำหนดและการวางแนวที่สัมพันธ์กับจุดเริ่มต้นของห่วงโซ่ โดยทั่วไปแล้วเป็นทั้งกระบวนการของการ rigging โดยใช้ซอฟต์แวร์สร้างตัวละครแอนิเมชั่น เช่น โปรแกรมสร้างคาแรคเตอร์ Mango Animate เป็นต้น
What are the differences?
สำหรับกระบวนการควบคุมเสื้อผ้า คุณต้องกำหนดท่าทางทั้งหมดของร่างกายที่ต่อพ่วงด้วย FK rigging เพื่อให้อัลกอริทึมมีอินพุตท่าทาง แต่ถ้าคุณใช้ IK rigging คุณไม่จำเป็นต้องกำหนดท่าทั้งหมดของร่างกายที่ต่อกันเนื่องจากอัลกอริทึม IK จะได้รับการคำนวณโดยอัตโนมัติ ดังนั้นคุณเพียงแค่ต้องกำหนดตำแหน่งเป็นอินพุต ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณต้องการใช้ FK rigging ใน Mango Animate Character Maker คุณจำเป็นต้องรู้ว่าคุณจะบรรลุตำแหน่งใดและหาการเคลื่อนไหวในการประมวลผลที่ช่วยให้ตัวละครบรรลุการกระทำนั้นๆ จากนั้นคุณควรปรับการเคลื่อนไหวทีละเฟรม ซึ่งอาจใช้เวลามากหากการดำเนินการที่กำหนดไว้มีความซับซ้อน แต่ถ้าคุณใช้ IK rigging คุณสามารถลากการกระทำที่เคยทำมาก่อนหน้านี้ให้กับตัวละครได้โดยตรง และคุณจะได้ตัวละครในฝันในเวลาอันสั้น
ในแง่ของเอฟเฟกต์แอนิเมชั่น rigging ทั้งสองประเภทนี้ต่างกันที่กระดูกแม่จะควบคุมการเคลื่อนไหวของลำดับชั้นหรือไม่ ในแท่นขุดเจาะ FK กระดูกแต่ละชิ้นจะเป็นไปตามพฤติกรรมของกระดูกแม่ กล่าวคือ หากคุณขยับกระดูกแม่ โครงกระดูกทั้งหมดก็จะเคลื่อนที่และทำให้ร่างกายทั้งหมดขยับ ซึ่งอาจทำให้ควบคุมการกระทำได้ยาก โดยเฉพาะเมื่อมี เป็นบางส่วนของร่างกายที่ต้องนิ่ง อย่างไรก็ตาม หากคุณใช้อุปกรณ์ IK คุณสามารถควบคุมทั้งส่วนไดนามิกและส่วนสแตติก Mango Animate Animation Maker มอบฟังก์ชัน IK rigs ให้กับผู้ใช้ ซึ่งสะดวกกว่าสำหรับพวกเขาในการสร้างตัวละครที่ยอดเยี่ยมและวิธีที่ยืดหยุ่นมากขึ้นในการควบคุมตัวละคร
ดังนั้นนี่คือประเด็นหลักสองประการเกี่ยวกับความแตกต่างของเสื้อผ้าสองประเภทนี้ เพียงแค่พูดว่า,Inverse Kinematics เป็นอัลกอริธึมผกผันของ Forward Kinematics
When to choose FK rigging and when to choose IK rigging?
คำตอบนั้นค่อนข้างง่าย เราเลือกเครื่องมือตามหน้าที่และความต้องการของเราเอง หากมีบางช่วงของตัวละครที่ต้องแสดงร่วมกัน ก็อาจเหมาะที่จะใช้ FK rigging หากมีส่วนต่างๆ ของร่างกายที่ต้องเคลื่อนไหวอย่างคล่องตัว คุณสามารถเลือก IK rigging
In Conclusion
จุดประสงค์ของการใช้ FK rigging หรือ IK rigging คือการใช้ประโยชน์สูงสุด ตัวละครที่ยอดเยี่ยม คุณสามารถ. FK rigging ต้องการให้คุณมีความอดทนมากขึ้น เนื่องจากอาจมีงานต้องทำมากกว่านี้เพื่อควบคุมตัวละคร IK rigging เช่นเดียวกับ Mango Animate Character Maker นั้นสะดวกและยืดหยุ่นมากกว่า เนื่องจากงานควบคุมส่วนใหญ่ทำโดยฟังก์ชัน IK และคุณสามารถควบคุมตัวละครได้ตามอำเภอใจมากขึ้น