Jag slår vad om att du är förvirrad FK-rigg och IK-rigg när du först såg dessa två ord. Men oroa dig inte! Denna blogg, som hjälper till att underlätta animerade karaktärsskapande process, kommer att förklara konceptet och berätta skillnaden mellan dessa två typer av rigg. Efter att ha lärt dig den här lektionen vet du när du ska välja FK-rigg och när du ska välja IK-rigg medan du skapar dina unika och fantastiska animerade karaktärer.
What are FK rigging and IK rigging?
FK är förkortningen för Forward Kinematics. Det hänvisar till användningen av de kinematiska ekvationerna för en robot för att beräkna positionen för sluteffektorn från specificerade värden för ledparametrarna. IK, Invers kinematics, är den matematiska processen att beräkna de variabla ledparametrarna som behövs för att placera slutet av en kinematisk kedja, såsom en robotmanipulator eller animationskaraktärs skelett, i en given position och orientering i förhållande till början av kedjan. I allmänhet är de båda processen att rigga genom att använda programvara för animerad karaktärsframställning, till exempel Mango Animate-karaktärsskapare.
What are the differences?
När det gäller riggprocessen måste du definiera hela posituren för en ledad kropp med FK-rigg, för att tillhandahålla algoritmen med poseingången. Men om du använder IK-rigg behöver du inte definiera hela posen för en ledad kropp eftersom IK-algoritmen kommer att beräkna den automatiskt, så du behöver bara definiera en position som indata. Om du till exempel vill använda FK-rigg i Mango Animate Character Maker måste du veta vilken position du ska uppnå och ta reda på bearbetningsrörelserna som hjälper karaktären att uppnå just den handlingen. Sedan bör du justera rörelserna ram för ram, vilket kan kosta mycket tid om den definierade handlingen är komplicerad. Men om du använder IK-riggen kan du dra direkt den tillgängliga handlingen som har gjorts tidigare till karaktären och du kommer att få den drömmande karaktären på kort tid.
När det gäller animationseffekt skiljer sig dessa två typer av riggning i huruvida föräldrabenet skulle kontrollera rörelsen av dess hierarki. I en FK-rigg följer varje ben föräldrabenets beteende, det vill säga flyttar man föräldrabenet kommer hela skelettet att röra sig och därmed hela kroppen röra sig, vilket kan göra det svårt att kontrollera handlingen, speciellt när det finns är någon del av kroppen som behöver vara stilla. Men om du använder IK-rigg kan du styra både den dynamiska delen och den statiska delen. Mango Animate Animation Maker ger sina användare IK rigs-funktionen, vilket är bekvämare för dem att skapa de fantastiska karaktärerna och ett mer flexibelt sätt att kontrollera karaktären.
Så det här är två huvudpunkter om skillnaderna mellan dessa två typer av riggning. Enkelt sagt, Invers Kinematics är den inversa algoritmen för Forward Kinematics.
When to choose FK rigging and when to choose IK rigging?
Svaret är ganska enkelt. Vi väljer verktyg efter deras funktion och våra egna behov. Om det finns vissa områden av karaktären som behöver agera tillsammans, kan det vara lämpligt att använda FK-rigg. Om det finns delar av kroppen som behöver röra sig mer flexibelt kan du välja IK-rigg.
In Conclusion
Syftet med att använda FK-rigg eller IK-rigg är att göra det mesta fantastisk karaktär du kan. FK rigging kräver att du har mer tålamod eftersom det kan finnas mer arbete att göra för att rigga karaktärerna. IK-riggning som i Mango Animate Character Maker är bekvämare och mer flexibel eftersom riggningsarbetet mestadels görs av IK-funktionen och du kan styra karaktären mer godtyckligt.