Pun pariu că ești confuz Tachelaj FK și tachelaj IK când ai văzut prima dată aceste două cuvinte. Dar nu-ți face griji! Acest blog, care ajută la facilitarea animate procesul de creare a caracterelor, va explica conceptul și va face diferența dintre aceste două tipuri de tachelaj. După ce ați învățat această lecție, veți ști când să alegeți FK și când să alegeți IK, în timp ce vă creați personajele animate unice și minunate.
What are FK rigging and IK rigging?
FK este abrevierea pentru Forward Kinematics. Se referă la utilizarea ecuațiilor cinematice ale unui robot pentru a calcula poziția efectorului final din valorile specificate pentru parametrii articulației. IK, Cinematică inversă, este procesul matematic de calculare a parametrilor variabili ai articulației necesari pentru a plasa capătul unui lanț cinematic, cum ar fi un manipulator robot sau scheletul personajului de animație, într-o poziție și orientare date față de începutul lanțului. În general, ambele sunt procese de manipulare prin utilizarea unui software de creare a personajelor animate, de exemplu, Mango Animate character maker.
What are the differences?
În ceea ce privește procesul de rigging, trebuie să definiți întreaga poziție a unui corp articulat cu rigging FK, astfel încât să furnizați algoritmului intrarea în poziție. Dar dacă utilizați tachelaj IK, nu este nevoie să definiți întreaga poziție a unui corp articulat, deoarece algoritmul IK îl va calcula automat, așa că trebuie doar să definiți o poziție ca intrare. De exemplu, dacă doriți să utilizați tachetul FK în Mango Animate Character Maker, trebuie să știți ce poziție veți obține și să vă dați seama de mișcările de procesare care ajută personajul să realizeze acea anumită acțiune. Apoi ar trebui să ajustați mișcările cadru cu cadru, ceea ce poate costa mult timp dacă acțiunea definită este complicată. Dar dacă folosești IK rigging, poți trage direct acțiunea disponibilă care a fost făcută anterior personajului și vei obține personajul care visează în scurt timp.
În ceea ce privește efectul de animație, aceste două tipuri de tachelaj diferă dacă osul părinte ar controla mișcarea celor ierarhici. Într-o platformă FK, fiecare os urmează comportamentul osului părinte, adică dacă mutați osul părinte, întregul schelet se va mișca și astfel întregul corp se va mișca, ceea ce poate îngreuna controlul acțiunii, mai ales atunci când există este o parte a corpului care trebuie să fie nemișcată. Cu toate acestea, dacă utilizați instalația IK, puteți controla atât partea dinamică, cât și partea statică. Mango Animate Animation Maker oferă utilizatorilor săi funcția IK rigs, care este mai convenabilă pentru ei să creeze personaje minunate și o modalitate mai flexibilă de a controla personajul.
Deci, acestea sunt două puncte principale despre diferențele dintre aceste două tipuri de tachelaj. Spunând simplu, Cinematica inversă este algoritmul invers al cinematicii directe.
When to choose FK rigging and when to choose IK rigging?
Răspunsul este destul de simplu. Alegem instrumentele în funcție de funcția lor și de propriile noastre nevoi. Dacă există anumite zone ale personajului care trebuie să acționeze împreună, atunci ar putea fi potrivit să se folosească tachelajul FK. Dacă există părți ale corpului care trebuie să se miște mai flexibil, atunci puteți alege montajul IK.
In Conclusion
Scopul utilizării tachelajului FK sau IK este de a profita la maximum personaj minunat poti. Tachelajul FK are nevoie să fii mai răbdător, deoarece ar putea fi mai multă muncă de făcut pentru a truca personajele. Rigging-ul IK, ca în Mango Animate Character Maker, este mai convenabil și mai flexibil, deoarece munca de manipulare este realizată în principal de funcția IK și puteți controla personajul mai arbitrar.