헷갈리실 것 같아요 FK 리깅 및 IK 리깅 이 두 단어를 처음 봤을 때. 하지만 걱정하지 마세요! 애니메이션을 촉진하는 데 도움이 되는 이 블로그 캐릭터 제작 과정, 개념을 설명하고 이 두 종류의 리깅의 차이점을 알려줍니다. 이 단원을 학습한 후에는 독특하고 멋진 애니메이션 캐릭터를 만드는 동안 FK 리깅을 선택할 때와 IK 리깅을 선택할 때를 알 수 있습니다.
What are FK rigging and IK rigging?
FK는 Forward Kinematics의 약자입니다. 관절 매개변수에 대해 지정된 값에서 엔드 이펙터의 위치를 계산하기 위해 로봇의 운동학 방정식을 사용하는 것을 말합니다. IK(Inverse kinematics)는 로봇 매니퓰레이터 또는 애니메이션 캐릭터의 골격과 같은 운동학적 체인의 끝을 체인의 시작을 기준으로 지정된 위치 및 방향에 배치하는 데 필요한 가변 관절 매개변수를 계산하는 수학적 프로세스입니다. 일반적으로 둘 다 애니메이션 캐릭터 제작 소프트웨어인 Mango Animate 캐릭터 메이커를 사용하여 리깅하는 프로세스입니다.
What are the differences?
리깅 프로세스의 경우 FK 리깅을 사용하여 관절로 연결된 몸체의 전체 포즈를 정의해야 알고리즘에 포즈 입력이 제공됩니다. 그러나 IK 리깅을 사용하는 경우 관절이 있는 몸체의 전체 포즈를 정의할 필요가 없습니다. IK 알고리즘이 자동으로 계산하므로 위치를 입력으로 정의하기만 하면 됩니다. 예를 들어 Mango Animate Character Maker에서 FK 리깅을 사용하려는 경우 달성하려는 위치를 파악하고 캐릭터가 특정 동작을 달성하는 데 도움이 되는 처리 동작을 파악해야 합니다. 그런 다음 프레임별로 움직임을 조정해야 하는데 정의된 동작이 복잡하면 시간이 많이 걸릴 수 있습니다. 하지만 IK 리깅을 사용하면 이전에 만들어 놓은 동작을 캐릭터에 직접 드래그할 수 있고 단시간에 꿈꾸는 캐릭터를 얻을 수 있습니다.
애니메이션 효과 측면에서 이 두 종류의 리깅은 부모 뼈가 계층 구조의 움직임을 제어하는지 여부가 다릅니다. FK 리그에서 각 뼈는 부모 뼈의 동작을 따릅니다. 즉, 부모 뼈를 움직이면 전체 골격이 움직이고 이에 따라 몸 전체가 움직이기 때문에 동작을 제어하기 어려울 수 있습니다. 정지해야 하는 신체의 일부입니다. 그러나 IK 리그를 사용하면 동적 부분과 정적 부분을 모두 제어할 수 있습니다. Mango Animate Animation Maker는 사용자에게 멋진 캐릭터를 보다 편리하게 만들고 캐릭터를 보다 유연하게 제어할 수 있는 IK 리그 기능을 제공합니다.
따라서 이러한 두 종류의 리깅의 차이점에 대한 두 가지 주요 사항이 있습니다. 간단히 말해서 Inverse Kinematics는 Forward Kinematics의 역 알고리즘입니다.
When to choose FK rigging and when to choose IK rigging?
대답은 아주 간단합니다. 우리는 기능과 필요에 따라 도구를 선택합니다. 캐릭터의 특정 영역에서 함께 동작해야 하는 경우 FK 리깅을 사용하는 것이 적합할 수 있습니다. 더 유연하게 움직여야 하는 신체 부위가 있는 경우 IK 리깅을 선택할 수 있습니다.
In Conclusion
FK 리깅이나 IK 리깅을 사용하는 목적은 멋진 캐릭터 당신은 할 수 있습니다. FK 리깅은 캐릭터를 리깅하기 위해 해야 할 일이 더 많을 수 있으므로 더 많은 인내심이 필요합니다. Mango Animate Character Maker와 같은 IK 리깅은 리깅 작업이 대부분 IK 기능으로 이루어지고 캐릭터를 보다 임의로 제어할 수 있기 때문에 보다 편리하고 유연합니다.